A realidade virtual alterará a realidade empresarial em 2016?

Rotúlos Leuven com Realidade Aumentada (Dezembro 2024)

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A realidade virtual alterará a realidade empresarial em 2016?

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Anonim

Parece que a realidade virtual está preparada para ter um ano inovador em 2016. Grandes conglomerados de tecnologia da Apple Inc. (AAPL AAPLApple Inc174. 25 + 1. 01% Criado com o Highstock 4. 2. 6 ) para o Facebook, Inc. (FB FBFacebook Inc180. 17 + 0. 70% Criado com o Highstock 4. 2. 6 ) para o Alphabet Inc. ( GOOG GOOGAlphabet Inc1, 025. 90-0. 64% Criado com o Highstock 4. 2. 6 L LLoews Corp49. 68 + 0. 14% Criado com o Highstock 4. 2. 6 ) estão entrando no ato VR. As empresas associadas ao boom VR testemunharam recentemente uma colisão em suas avaliações de mercado. Por exemplo, Nvidia Corporation (NVDA NVDANVIDIA Corp209. 63 + 0. 45% Criado com o Highstock 4. 2. 6 ), que fabrica chips que são usados ​​em máquinas VR, já viu seu estoque O aumento de preços foi de 5% este ano devido ao aumento do interesse e do otimismo sobre as perspectivas da VR.

Dado o hype, os investidores devem morder a isca e investir em ações associadas à tecnologia? (Veja também: 10 estoques que devem beneficiar da realidade virtual)

Compreendendo o Hype VR

Para entender o caso de investir (ou não investir) na VR, é importante entender o histórico da tecnologia. O hype atual em torno da realidade virtual parece que a tecnologia é completamente nova. No entanto, a tecnologia tem mais de sessenta anos de idade. Em 1957, Morton Heilig, comumente considerado o "pai da realidade virtual", inventou a máquina Sensorama, um simulador que possibilitou uma realidade alternativa através do uso de máquinas para manipular sentidos. A próxima grande inovação no campo veio de Ivan Sutherland em 1965, quando ele criou uma tela montada na cabeça que permitiu simulações mais sofisticadas em comparação com a máquina da Heilig. O financiamento da CIA e da NASA avançou ainda mais a tecnologia, mas seu uso foi limitado a simulações para veículos e guerra.

Human Computer Interaction ou HCI desempenharam um papel seminal na popularização do VR para as massas a partir de 1984. A simplificação de sua interface de usuário trouxe maior reconhecimento e popularidade para a realidade virtual. Os entusiastas do jogo, especialmente, ficaram entusiasmados com a tecnologia quando o antigo gigante de jogos Sega Inc. saiu com o projeto Sega VR no início da década de 1990. Mas o feitiço anterior do hype da VR terminou em desapontamento, quando as pessoas perceberam as despesas e as limitações da tecnologia.

Mas a situação mudou significativamente desde então.

A Substância na Viabilidade de Realidade Virtual

O principal problema com o hype de realidade virtual anterior foram as limitações da tecnologia.A tecnologia prometeu uma realidade alternativa; No entanto, essa realidade veio a uma velocidade lenta e com imagens embaçadas. Isso ocorreu principalmente porque a tecnologia de chips ainda não estava disponível para tornar a experiência perfeita. Mas o poder de processamento se multiplicou desde então, e vários fornecedores de chips VR surgiram. Por exemplo, a Nvidia, que já faz uma série de chips de ponta para controladores de jogos, também faz chips para sistemas informáticos que exigem recursos de realidade virtual.

Mais recentemente, a Spectra7 Microsystems Inc., cujos chips são usados ​​por Oculus Rift, também surgiu como um dos principais fornecedores da indústria de VR.
Os chips VR fabricados por essas empresas possuem taxas de quadros e clareza rápidas. Isso permite recursos de rastreamento rápidos e uma experiência quase realista para o usuário de um fone de ouvido de realidade virtual.

Além disso, a proliferação de smartphones fornece um mecanismo onipresente para exibição rápida e fácil de recursos VR. Embora os recursos de VR habilitados por esses dispositivos possam não ser de alta qualidade, eles ajudam a popularizar a própria tecnologia. O apoio de conglomerados de tecnologia, como o Facebook e o Google, ajudará as startups neste espaço a obter a pista necessária necessária para desenvolver a próxima geração de fones de ouvido VR. (Ver também: a realidade virtual será um negócio de bilhões de dólares)

Finalmente, enquanto o ciclo de hype anterior para VR era bastante amplo e direcionado ao público em geral, o ciclo atual tem melhores chances de sucesso porque é direcionado aos adotadores precoce , como os entusiastas dos jogos, que estimularão novas melhorias na tecnologia.

Will 2016 Traga VR Riches?

Apesar dos seus avanços, a realidade virtual ainda sofre de algumas desvantagens. O mais importante está relacionado às suas despesas. Os sistemas necessários para uma experiência de realidade virtual completa são caros. Isso não é surpreendente quando você considera que o custo médio dos chips (como o GEForce 970 ou o AMD Radcon 290 da Nvidia) em tais sistemas é de aproximadamente US $ 300 (o custo desses dias para um computador low-end). De acordo com uma estimativa da Nvidia, apenas 1. 3 milhões de PCs em todo o mundo atualmente possuem a capacidade de suportar a VR. Até 2020, espera-se que esse número aumente para 100 milhões.

Depois, existem problemas físicos e de saúde associados à tecnologia. Os portadores de fones de ouvido de realidade virtual geralmente enfrentam doença de movimento e fadiga ocular. Novamente, isto é parcialmente devido a problemas associados às taxas de quadros e à evolução incompleta da tecnologia.

De acordo com Michael Abrash, chefe de pesquisa no Oculus Rift, agora a tecnologia não pode transmitir a sensação de hápticas - ou a sensação de toque - e a aceleração completamente. "Para fazer isso, os fabricantes de fones de ouvido de realidade virtual precisarão se conectar com os órgãos do vestíbulo localizados dentro de sua cabeça", disse ele. A empresa está tentando resolver o problema desenvolvendo controladores de toque Oculus que possuem atuadores e mecanismos sensoriais, que permitem aos usuários tocar e sentir objetos virtuais e paisagens.

Mas pode demorar um pouco antes de serem capazes de resolver completamente o problema. Tudo isso aponta para uma propagação relativamente longa para a tecnologia antes de atingir a consciência dominante.

De acordo com o Gene Munster de Piper Jaffray, 2016 é um "ano de aquecimento" para a tecnologia. Ele espera um "aumento dramático na consciência do consumidor sobre a realidade virtual, mas relativamente poucas unidades de transporte".

O Daniel Ives da FBR tem uma similar De acordo com ele, "os pontos de preços mais baixos, a tração do consumidor e, finalmente, atrair a comunidade / aplicativos de desenvolvedores serão fatores chave para o sucesso a longo prazo da tecnologia da realidade virtual em nossa opinião", ele escreve. Ele disse que a inovação de hardware em a tecnologia no CES foi muito impressionante. "Agora, trata-se de software, conteúdo e outros casos de uso para levar essa tecnologia que pode mudar o jogo dos andares do CES para as salas de consumidores em 2016 e além."

The Bottom Line

Espera-se que o hype em torno da realidade virtual atinja um crescendo este ano. Mas pode ser prematuro esperar que a VR atinja as massas. A tecnologia ainda é muito cara e precisa desenvolver ou resolver vários problemas antes de alcançar seu potencial máximo.