Índice:
- Compreendendo o Hype VR
- A Substância na Viabilidade de Realidade Virtual
- Will 2016 Traga VR Riches?
- The Bottom Line
Parece que a realidade virtual está preparada para ter um ano inovador em 2016. Grandes conglomerados de tecnologia da Apple Inc. (AAPL AAPLApple Inc174. 25 + 1. 01% Criado com o Highstock 4. 2. 6 ) para o Facebook, Inc. (FB FBFacebook Inc180. 17 + 0. 70% Criado com o Highstock 4. 2. 6 ) para o Alphabet Inc. ( GOOG GOOGAlphabet Inc1, 025. 90-0. 64% Criado com o Highstock 4. 2. 6 L LLoews Corp49. 68 + 0. 14% Criado com o Highstock 4. 2. 6 ) estão entrando no ato VR. As empresas associadas ao boom VR testemunharam recentemente uma colisão em suas avaliações de mercado. Por exemplo, Nvidia Corporation (NVDA NVDANVIDIA Corp209. 63 + 0. 45% Criado com o Highstock 4. 2. 6 ), que fabrica chips que são usados em máquinas VR, já viu seu estoque O aumento de preços foi de 5% este ano devido ao aumento do interesse e do otimismo sobre as perspectivas da VR.
Dado o hype, os investidores devem morder a isca e investir em ações associadas à tecnologia? (Veja também: 10 estoques que devem beneficiar da realidade virtual)
Compreendendo o Hype VR
Para entender o caso de investir (ou não investir) na VR, é importante entender o histórico da tecnologia. O hype atual em torno da realidade virtual parece que a tecnologia é completamente nova. No entanto, a tecnologia tem mais de sessenta anos de idade. Em 1957, Morton Heilig, comumente considerado o "pai da realidade virtual", inventou a máquina Sensorama, um simulador que possibilitou uma realidade alternativa através do uso de máquinas para manipular sentidos. A próxima grande inovação no campo veio de Ivan Sutherland em 1965, quando ele criou uma tela montada na cabeça que permitiu simulações mais sofisticadas em comparação com a máquina da Heilig. O financiamento da CIA e da NASA avançou ainda mais a tecnologia, mas seu uso foi limitado a simulações para veículos e guerra.
Human Computer Interaction ou HCI desempenharam um papel seminal na popularização do VR para as massas a partir de 1984. A simplificação de sua interface de usuário trouxe maior reconhecimento e popularidade para a realidade virtual. Os entusiastas do jogo, especialmente, ficaram entusiasmados com a tecnologia quando o antigo gigante de jogos Sega Inc. saiu com o projeto Sega VR no início da década de 1990. Mas o feitiço anterior do hype da VR terminou em desapontamento, quando as pessoas perceberam as despesas e as limitações da tecnologia.
Mas a situação mudou significativamente desde então.
A Substância na Viabilidade de Realidade Virtual
O principal problema com o hype de realidade virtual anterior foram as limitações da tecnologia.A tecnologia prometeu uma realidade alternativa; No entanto, essa realidade veio a uma velocidade lenta e com imagens embaçadas. Isso ocorreu principalmente porque a tecnologia de chips ainda não estava disponível para tornar a experiência perfeita. Mas o poder de processamento se multiplicou desde então, e vários fornecedores de chips VR surgiram. Por exemplo, a Nvidia, que já faz uma série de chips de ponta para controladores de jogos, também faz chips para sistemas informáticos que exigem recursos de realidade virtual.
Mais recentemente, a Spectra7 Microsystems Inc., cujos chips são usados por Oculus Rift, também surgiu como um dos principais fornecedores da indústria de VR.
Os chips VR fabricados por essas empresas possuem taxas de quadros e clareza rápidas. Isso permite recursos de rastreamento rápidos e uma experiência quase realista para o usuário de um fone de ouvido de realidade virtual.
Além disso, a proliferação de smartphones fornece um mecanismo onipresente para exibição rápida e fácil de recursos VR. Embora os recursos de VR habilitados por esses dispositivos possam não ser de alta qualidade, eles ajudam a popularizar a própria tecnologia. O apoio de conglomerados de tecnologia, como o Facebook e o Google, ajudará as startups neste espaço a obter a pista necessária necessária para desenvolver a próxima geração de fones de ouvido VR. (Ver também: a realidade virtual será um negócio de bilhões de dólares)
Finalmente, enquanto o ciclo de hype anterior para VR era bastante amplo e direcionado ao público em geral, o ciclo atual tem melhores chances de sucesso porque é direcionado aos adotadores precoce , como os entusiastas dos jogos, que estimularão novas melhorias na tecnologia.
Will 2016 Traga VR Riches?
Apesar dos seus avanços, a realidade virtual ainda sofre de algumas desvantagens. O mais importante está relacionado às suas despesas. Os sistemas necessários para uma experiência de realidade virtual completa são caros. Isso não é surpreendente quando você considera que o custo médio dos chips (como o GEForce 970 ou o AMD Radcon 290 da Nvidia) em tais sistemas é de aproximadamente US $ 300 (o custo desses dias para um computador low-end). De acordo com uma estimativa da Nvidia, apenas 1. 3 milhões de PCs em todo o mundo atualmente possuem a capacidade de suportar a VR. Até 2020, espera-se que esse número aumente para 100 milhões.
Depois, existem problemas físicos e de saúde associados à tecnologia. Os portadores de fones de ouvido de realidade virtual geralmente enfrentam doença de movimento e fadiga ocular. Novamente, isto é parcialmente devido a problemas associados às taxas de quadros e à evolução incompleta da tecnologia.
De acordo com Michael Abrash, chefe de pesquisa no Oculus Rift, agora a tecnologia não pode transmitir a sensação de hápticas - ou a sensação de toque - e a aceleração completamente. "Para fazer isso, os fabricantes de fones de ouvido de realidade virtual precisarão se conectar com os órgãos do vestíbulo localizados dentro de sua cabeça", disse ele. A empresa está tentando resolver o problema desenvolvendo controladores de toque Oculus que possuem atuadores e mecanismos sensoriais, que permitem aos usuários tocar e sentir objetos virtuais e paisagens.
Mas pode demorar um pouco antes de serem capazes de resolver completamente o problema. Tudo isso aponta para uma propagação relativamente longa para a tecnologia antes de atingir a consciência dominante.
De acordo com o Gene Munster de Piper Jaffray, 2016 é um "ano de aquecimento" para a tecnologia. Ele espera um "aumento dramático na consciência do consumidor sobre a realidade virtual, mas relativamente poucas unidades de transporte".
O Daniel Ives da FBR tem uma similar De acordo com ele, "os pontos de preços mais baixos, a tração do consumidor e, finalmente, atrair a comunidade / aplicativos de desenvolvedores serão fatores chave para o sucesso a longo prazo da tecnologia da realidade virtual em nossa opinião", ele escreve. Ele disse que a inovação de hardware em a tecnologia no CES foi muito impressionante. "Agora, trata-se de software, conteúdo e outros casos de uso para levar essa tecnologia que pode mudar o jogo dos andares do CES para as salas de consumidores em 2016 e além."
The Bottom Line
Espera-se que o hype em torno da realidade virtual atinja um crescendo este ano. Mas pode ser prematuro esperar que a VR atinja as massas. A tecnologia ainda é muito cara e precisa desenvolver ou resolver vários problemas antes de alcançar seu potencial máximo.
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