A indústria de videogames de hoje fornece aos clientes experiências de jogos da vida real, juntamente com conteúdo rico e envolvente. Ele evoluiu nas últimas décadas para se tornar uma indústria global de vários bilhões de dólares. Este artigo discute a evolução, desenvolvimentos, tendências e negócios da indústria de videogames. (Relacionado: Jogue videojogos, torne-se um milionário.)
Breve histórico
- Os primeiros videogames surgiram no final dos anos 1950 e no início dos anos 1960. Mas foram desenvolvimentos na década de 1970 que catalisaram a indústria de videogames.
- 1972 viu o lançamento de "Odyssey", o primeiro jogo baseado em TV, e tornou-se um sucesso instantâneo. Um jogo baseado em tênis de mesa chamado "Pong" também foi um grande sucesso.
- Em 1977, a Atari lançou seu sistema de videogame chamado "2600", que oferece suporte a vários jogos através do uso de um cartucho, e em 1978 a Nintendo apresentou seu console com vários jogos arcade. "Donkey Kong", "Pac Man" e "Space Invaders" foram jogos extremamente populares que impulsionaram ainda mais a indústria de jogos de vídeo nos EUA. "Mario Bros" e "Tetris" foram outros jogos famosos introduzidos ao mesmo tempo.
- O ano de 1995 viu a Sony Corporation (SNE SNESONY CORP45. 87 + 2. 37% Criado com o Highstock 4. 2. 6 ) entrando na zona de jogos com o Playstation One de 32 bits, seguiu pela N64 da Nintendo em 1996 e no Dreamcast de Sega de 128 bits em 1999.
- Playstation 2 de Sony de 128 bits em 2000, seguido da Microsoft Corporation (MSFT MSFTMicrosoft Corp84. 47 + 0. 39% Criado com Highstock 4. 2. 6 ) XBox em 2001, estabeleça o tom para o mercado de videogames de hoje.
Drivers de crescimento da indústria
A indústria de jogos de vídeo cresceu significativamente por causa do seguinte:
- Potência de computação melhorada a custos mais baixos. Os melhores dispositivos de processamento com alta velocidade e gráficos avançados permitiram a experiência da vida real para os usuários finais.
- Integração de empresas de desenvolvimento de jogos e publicação. As funções de desenvolvimento e publicação existiam como entidades comerciais separadas. Ao longo dos anos, a integração desses dois negócios, seja através da aquisição ou através do desenvolvimento orgânico, ajudou a evoluir a indústria do videogame como um todo. Agora é mais fácil para os desenvolvedores criar um jogo sem aguardar o financiamento externo de um editor separado. Ter desenvolvedores internos permite que os editores lançem suas idéias e trabalhem com mais eficiência de custo
- Infraestrutura melhorada. Com melhores conexões de banda larga e wifi que oferecem uma largura de banda melhorada, o jogo online, o jogo social e os fluxos de jogos multiplayer baseados em rede receberam um grande impulso. Hoje, é fácil jogar online / aplicativo com base em "Scrabble" ou xadrez com um estranho em um país do outro lado do globo e juntar-se com um amigo distante para perseguir um esporte em equipe.
Componentes da indústria e como ganham dinheiro
A indústria de videogames tem quatro componentes principais:
- Hardware : os dispositivos eletrônicos e acessórios relacionados que facilitam o jogo constituem o hardware segmente e inclua o computador pessoal, estações de reprodução, consoles, joysticks e controles remotos.
O mercado de computadores portáteis e de mesa tem algumas ofertas de gama alta direcionadas especificamente para jogar videogames, mas apenas um pequeno número de indivíduos compra computadores especificamente para jogar videogames. O jogo baseado em PC ainda continua a ser um componente muito forte para o mercado de hardware do videogame. Computadores e consoles de videogames são plataformas igualmente populares. Dispositivos portáteis, incluindo consoles portáteis que oferecem mobilidade, também são bastante populares. O resto do mercado de hardware do videogame está focado em acessórios, como joysticks, controles remotos, armas virtuais e produtos similares. A Sony, a Microsoft e a Nintendo permanecem principais players no campo de hardware. (Relacionado: Console Wars Heating Up.)
- Software : O videogame real constitui o segmento de software. Está disponível em um CD / DVD para compra, como uma instalação para download ou como um aplicativo para dispositivos móveis.
A cadeia de fluxo de trabalho é a seguinte: desenvolvedores e editores concordam em um conceito de jogo. O desenvolvedor então desenvolve o jogo por uma taxa fixa recebida inicialmente da editora, seguida de um pagamento fixo de taxas percentuais por cada cópia vendida após a publicação. Os pagamentos de royalties podem ter um limite para o número de cópias a serem vendidas. O editor assume a responsabilidade de marketing, vendas e distribuição.
Os desenvolvedores são empresas independentes de tamanho variável, enquanto os editores geralmente são grandes empresas globais como Electronic Arts, Inc. (EA EAElectronic Arts112. 46-0. 65% Criado com o Highstock 4. 2. 6 < ). Investir em um novo conceito de jogo é um empreendimento dispendioso e desafiador. O desenvolvimento é o maior componente de custo, portanto, a idéia do jogo deve ser robusta e convincente o suficiente para que os editores financiem o desenvolvimento. Os retornos são dependentes do volume de vendas e o volume de vendas depende das preferências do consumidor.
Os jogos também podem ser oferecidos on-line, hospedados por um site. Esses sites ganham dinheiro ao oferecer anúncios on-line, por meio de transações de pequenas quantidades (como pagar US $ 10 para ignorar os próximos três níveis), ou mantendo alguns níveis livres e cobrando por níveis mais altos.
Infraestrutura
- : a infra-estrutura inclui Internet, rede e conectividade. Também inclui os canais de vendas e distribuição que facilitam a distribuição no varejo de vendas off-line. Por exemplo, um jogo móvel pode ser facilmente comprado e baixado através de uma loja de aplicativos, enquanto um DVD para instalar o jogo em um PC pode ser comprado no Wal-Mart mais próximo. As entidades envolvidas neste negócio ganham dinheiro cobrando uma "taxa de distribuição", como o corte de um varejista pela venda de DVDs, ou um prémio pago à app-store por hospedar o aplicativo para download. Supporting Technologies
- : os consoles de jogos não são apenas uma plataforma de jogos; Eles também atuam como hubs de conexão.Além de conectar os usuários a redes de jogos dedicadas, eles também suportam várias aplicações, incluindo Netflix (NFLX NFLXNetflix Inc200. 13 + 0. 06% Criado com o Highstock 4. 2. 6 ). Pode-se também assistir filmes diretamente através de tais dispositivos em base de assinatura. As entidades envolvidas no atendimento e apoio dessas tecnologias e aplicativos ganham dinheiro por taxas de inscrição / pagamento por uso. (Relacionado: Como funciona a indústria de videogames.) Visão geral da indústria de videogames
A Associação de Software de Entretenimento 2015 (ESA) fornece uma análise detalhada do setor de videogames. Os destaques são:
Em 2014, havia mais de 135 milhões de jogos vendidos com receita de vendas de US $ 22 bilhões nos EUA.
- As vendas globais de vendas totalizaram US $ 46. 5 bilhões em 2014.
- A indústria de videogames oferece emprego para mais de 146 000 pessoas em 36 estados nos EUA.
- Ao contrário da crença popular de que os jogos são populares principalmente entre os jovens do sexo masculino, os dados mostram que o jogador médio tem 35 anos, com 44% dos jogadores sendo feminino.
- Cerca de 155 milhões de americanos jogam regularmente videogames, com cada família com uma média de dois jogadores ativos.
- 42 por cento dos americanos participam regularmente de videogames passando pelo menos três horas por semana.
- 80 por cento das famílias dos EUA possuem um dispositivo de jogos, com 51 por cento com um console de jogos dedicado.
- 54 por cento dos jogadores se envolvem em jogos multiplayer pelo menos uma vez por semana, indicando o efeito de rede ("usuários trazem mais usuários").
- A popularidade é dividida uniformemente em diferentes tipos de videogames. Jogos sociais, Jogos de Ação e Jogos de Puzzle / Board / Card, cada um tem cerca de 30-35% de participação.
- Anteriormente percebido como uma atividade viciante, os guardiões agora vêem os videogames como uma boa oportunidade para socializar e se envolver com a família e as crianças e como uma boa alternativa para assistir TV ou filmes.
- A introdução de um sistema de classificação de videogames, como a ESRB, ajudou a aumentar a confiança nos níveis social e familiar, aumentando assim as vendas.
- As vendas de videogames mostram tendências de alta sazonalidade, com vendas máximas ocorrendo durante as estações festivas.
- Gráfico com cortesia da Statista Áreas de desenvolvimento e oportunidades
O segmento de jogos baseado em console é ferozmente competitivo, já que as plataformas estão bem estabelecidas. A Fortune Magazine prevê que o jogo móvel tem o potencial de superar o jogo baseado em console no ano de 2015. O jogo sem fio ainda está evoluindo e tem um enorme potencial para crescer.
Facebook, Inc. (FB
FBFacebook Inc180. 17 + 0. 70% Criado com Highstock 4. 2. 6 ) aquisição de Oculus VR, uma empresa de realidade virtual que se desenvolve virtual sistemas de jogos de realidade, oferece algumas informações sobre o futuro da indústria de jogos. A realidade virtual leva a abordagem "imersiva" em que o jogador praticamente vê, ouve e age no videogame como se ele estivesse engajado no mundo real. A falta de uma clara liderança de mercado no mundo dos jogos de vídeo de hoje sugere a natureza desorganizada do mercado.Também indica boas oportunidades de negócios para serem capitalizadas. Por exemplo, não há agregadores de jogos de grande porte bem conhecidos que podem oferecer vários jogos sob demanda. Amazon. COMPRA, Inc. (AMZN
AMZNAmazon. com Inc1, 120. 66 + 0. 82% Criado com Highstock 4. 2. 6 ) compra recente da Twitch, que oferece uma plataforma para a vida - a jogada de video em fluxo contínuo, pode ser um passo nessa direção. Principalmente concentrado em mercados de países desenvolvidos, existe um grande potencial para o crescimento do negócio nos países em desenvolvimento. Com as populações mais jovens e uma crescente aceitação de videogames através de gerações, há um grande número de oportunidades que ainda não foram capitalizadas no nível global. (Relacionado: Aumente seu portfólio com estoques de jogos de vídeo.)
A linha inferior
A aceitação de jogos e avanços tecnológicos hoje ajudou o crescimento geral da indústria de jogos de vídeo. Os jogos já não são vistos como uma atividade viciante apenas para crianças, mas como um meio de socializar com amigos e familiares, e como forma de melhorar a educação, a saúde, as artes e as habilidades. A indústria continua competitiva, e os retornos dos conceitos de desenvolvimento de jogos permanecem incertos, já que o desenvolvimento ainda pode ser um empreendimento arriscado. Novas idéias envolventes e experiência aprimorada para os usuários finais continuarão a ser os fatores decisivos para o sucesso no setor de videogames.
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